約 2,320,519 件
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/15105.html
モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9061.html
海戦ゲーム レーダーミッション 【かいせんげーむ れーだーみっしょん】 ジャンル シミュレーション・シューティング 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 任天堂パックスソフトニカ 発売日 1990年10月17日 プレイ人数 1~2人 定価 3,200円 配信 バーチャルコンソール【3DS】2011年10月5日/300円(税5%込) 書換 ニンテンドウパワー2000年8月1日/800円/F×1・B×0 判定 良作 ポイント 1本で2つの異なるゲームが楽しめておトクお手軽路線な海戦ゲームムービーはゲームボーイにしてはハイクオリティ 概要 内容 GAME-A GAME-B 評価点 問題点 総評 余談 概要 1990年に任天堂がゲームボーイで発売した海戦のゲーム。 既に同様のゲームは『海戦ゲーム NAVY BLUE』(ユース)や『パワーミッション』(バップ)といったものが出ているが任天堂からは初となる。 一般的なグリッドで交互に撃ち合う海戦ゲーム(レーダー作戦ゲーム)だけでなく、潜水艦でリアルタイムに魚雷を撃って敵艦船を撃沈するシューティングの2通りの異なるスタイルのゲームが楽しめる。 内容 GAME-A 一般的なグリッドに艦船を配置してお互いに撃ち合って敵艦隊を全滅させれば勝利という典型的な「レーダー作戦ゲーム」のモード 艦の種類は下記の通り。()はその占有マス数で全マス分に命中すると沈没する。 空母(5) 戦艦(4) 巡洋艦(3) 潜水艦(3) 駆逐艦(2) 艦載機(1)以下は敵のみ 司令部(7) 戦車(2) 各艦艇はタテ向き、ヨコ向きを選んで配置できる。 全部で3ステージあり、ステージクリア時には喪失した艦艇から1隻のみ補充される。 優先順位は空母>戦艦>巡洋艦>潜水艦>駆逐艦 艦載機のみが残った場合、次は空母1隻のみで戦うことになる。 2P対戦を行う場合はステージの概念はなく1戦限りの勝負となる(上記6艦1隻ずつ)。 基本は一発ずつ撃ち合うが特定条件のラッキースターを獲得することで一気に大量発射、または特殊な攻撃ができる。 敵艦が残りが1隻になればBGMが、明るいものに変わる。逆に自軍が残り1隻になればBGMが緊迫したものに変わる。 艦載機は上記にカウントされない(つまり、艦載機のみが残っている場合、敵なら表示は「ENEMY 00」となる)。 敵も残り1隻以下だが、自軍も1隻以下と両方の条件が被った場合後者(不利な方)のBGMが優先される。 以下の条件から自由に設定できる。 GLID(8×8・10×10・12×12) 戦場となるグリッドの広さで8×8、10×10、12×12から選択できる。 AIR CLUFT(ON・OFF) 15ターン目に空母が残存している場合、艦載機が飛び立って戦列に加わる(陸軍構成となる1Pモードの3ステージ目の敵は「司令部」に空母機能がある)。 艦載機は空母の周囲を1ターン毎に1マスずつ移動する(攻撃済みのマスはスキップ)ので攻撃を当てにくい。 しかし、移動する範囲はわかっているので空母の回りをしらみつぶしに攻撃していけばいつかは撃墜できる。 もし空母の周囲にスペースがなかった場合、飛び立つデモは発生するものの、消滅してしまう。 NEAR MISS(ON・OFF) 敵艦船に当てられなくても、外したのがすぐ隣だった場合、高い水しぶきが上がりアラートが鳴る(艦載機のみ対象外)。 つまり「ON」にして上記が起きなかった場合、少なくともその隣を攻撃する意味はない。 LUCEY SHOT(ON・OFF) グリッドの中に隠しアイテム「ホワイトスター」「ブラックスター」が隠れており、その地点を攻撃すると獲得でき次のターンでは強力な特殊攻撃ができる。 ホワイトスター 中心点のその斜め上下左右を含む5発同時発射(×字状)ができる。12×12の場合だと、斜め2マス先まで有効(大きな×字状)で9発同時発射になる。 ブラックスター 有効範囲は1マスだが、命中させれば一撃で対象の艦を撃沈できる。また、その艦に接している艦があれば、それにも有効。 敵の司令官 ブービィ大佐 オールズ少将 ボルカノ大将 強さはそれぞれの階級通り。 1Pも2通り顔から選択できるが、どちらを選んでも特に強さなどはない。 2P対戦時は上記の1P時のプレイヤー用2人と敵3人、計5通りの中から自由に選択できるが、もちろんどれを選んでも同じ。 GAME-B コントロール重視のシューティングのモード 潜水艦を操作して主に魚雷を駆使して敵艦隊を全滅させる、または敵の司令部にあたる潜水艦を撃沈すれば勝利 Aボタンで魚雷を発射、Bボタンでバルカン砲を発射 バルカン砲はオート連射だが魚雷は発射後一定時間を経て再度装填されるまで発射できない。 バルカン砲は敵の潜水艦にのみ有効で、他の艦艇は魚雷でなければならない。また空母付近を飛んでいる艦上攻撃機はこちらの攻撃が一切通じない事実上の無敵キャラ。 下ボタンで潜ることができる。 潜航状態では敵の攻撃を受けないが、こちらも攻撃はできずレーダーで敵や味方の状況を見るのみ。 敵潜水艦も潜航状態になることがあり、レーダーでその真正面に来ても攻撃できない。 自軍が残り3隻になると「GAME-A」での不利状態のBGMに変わる。 ゲームのレベルは「PRACTICE」「NOAMAL」「HARD」 「PRACTICE」艦艇7隻で、敵艦艇は最終の3ステージ目以外攻撃してこない(敵潜水艦のみ例外でステージ1から攻撃してくる)。 「NORMAL」艦艇9隻 「HARD」艦艇12隻 アイテムは下記3種類。 PROP SPEED これを装備すると移動速度がアップする。 TWIN SHOT これを装備すると2本の魚雷を同時に発車できる。 POWER SONER 潜航時でのレーダーで敵艦の進行方向が▲の向きで表示される。装備していないと■で場所のみ。 開始時は$袋が3つあり、上記アイテムを購入(装備)するのに1つ消費する。 上記アイテムは後方、中央、前方それぞれの部位に装備され、その箇所が被弾すると装備を失う。 被弾しないままクリアすれば、次のステージで$袋が維持される。 被弾して失った場合、次のステージでは残った数だけになる。 被弾直後含め、$袋が3つない状態では足らない分だけ水平線に$袋が漂っており、それに魚雷を命中させると次のステージのポイントとして復活する。 2P対戦モードでは「GAME-A」とは違い5本勝負で3本先取した方が勝ちとなる。 1戦終わるごとに『対戦型テトリス』のような画面で星取り状況が見られる。 このモードでは味方の艦艇もちゃんと攻撃してくれる。 レベルは3段階から選べて$袋の数が変動する。艦艇数はレベルに関係なく潜水艦(司令部)+8隻で同じ。 「PRACTICE」$袋3つ 「NORMAL」$袋2つ 「HARD」$袋1つ 1P時同様に被弾してアイテムを失ったまま終えると、水平線に漂う$袋を取り返さないと次の戦いでも、それを失った状態でスタートすることになる(失った分が水平線に漂った状態でスタート)。 また、この数は初期数というだけでなく最大数も上記となる(例えば「HARD」で始めた場合、1つ持っていて2つが漂っているわけではない)。 これによりハンデをつけることも可能。 評価点 異なる2つのゲームが楽しめる。 しかも全く異なるゲーム性なので、まさに1本で2つのゲームが楽しめるおいしいソフトと言えるだろう。 それぞれのゲームモード単体で見ても下記の通り、非常に質の良い出来になっている。 GAME-Aは特に細かいカスタマイズができる。 単にCPUの強さだけでなく、相手のみエアクラフトやニアミスをなしにしたり、片や自分にのみ同じようなことを課して敢えて苦難な戦いをするなど、プレイヤーのレベルに合わせたカスタマイズが細かい。 ゲームを盛り上げる演出もバッチリ。 艦砲発射時や、相手のエアクラフト、エンディングなどゲームボーイのモノクロ画面ながら、その演出ムービーの美麗さが光っている。 艦載機が一発毎に移動する艦載機が高速で移動したり、その艦載機に命中して堕とされる様子まで描写される。 BGMによる優勢やピンチの演出も、その雰囲気を的確に盛り上げている。 ゲーム自体は非常に出来が良いものの、どちらも3ステージのみと少々ボリュームで物足りなく思えるが、実はやり込み要素まで網羅。 特に「GAME-B」では、ハイスコアを目指す上では「HARD」モードのクリアーが必須に近く、当該のモードでは単純に艦艇の数が多いだけでなく、一発のミスで命取りになるようなバランスなのでやりごたえも抜群。 また当時はまだゲームボーイ初期で、そのソフトに求められていた手軽さ路線も両立できている。 双方ともゲームボーイの強みをしっかり生かした対戦モードまで網羅されている。 問題点 GAME-Aでは空母と艦載機以外に個性がない。 一応駆逐艦は小さい分見つけにくく、戦艦は4マスある分当っても撃沈まで時間が掛かるのが特徴と言えば特徴だが、際立つものではなく特に空母のような特殊な能力は何も持たないので個性に欠ける。 「エアクラフト」をなしにすれば空母も全く個性がなくなる。 GAME-AでニアミスをONにしても、グリッド上ではそれがニアミスなのかドハズレなのか記録が残らない。 単発の攻撃では頭で憶えておけば済む話だが、ホワイトスターによる複数発発射の場合、どれがどれなのかわかりにくい。 GAME-Bでは自軍の味方が全く頼りにならない。 敵は司令部である潜水艦以外も魚雷で攻撃してくるが、自軍の味方は一切攻撃をしてくれない。 大体ゲームではそんなもので、とりわけ珍しくもないがやっぱり不公平に感じられる。 総評 海戦ゲームの定番「レーダー作戦ゲーム」のモードと、本作オリジナルとも言える潜水艦によるシューティングモードの全く異なる2つのゲームが楽しめる点は非常におトクなもの。 しかも、それぞれ単独でお手軽に楽しむことから、やり込みまでバッチリ網羅され1本で広い用途で楽しめる。まさに1つのカセットで2つのゲームが楽しめる「1粒で2度おいしい」アーモンドグリコのような美味しいソフトである。 更にカスタマイズの幅が広さから、入門層にとっては勝つ喜びを体感しながら徐々にレベルアップして行けるため、その間口も広い。 ボリューム面での不足感は多少あるもののゲームボーイ初期作品によくあった「手軽に楽しめるゲーム」として幅広く楽しませることが可能な秀逸なシステムは、任天堂作品らしい良さがしっかり出ていると言えるだろう。 余談 この後も「レーダー作戦ゲーム」は12月の『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』(ユース)など、少ないながらも発売されたが任天堂からは出ておらず、後のGBAやDSでも発売されなかった。 しかし『ゼルダの伝説 風のタクト』で「サルバトーレ」というキャラクターが行うミニゲームとして同様のゲームは実装されており、そちらで海戦ゲームを初めて知ったユーザーも少なくないとは思われる。
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/5022.html
【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 海戦ゲーム RADARMISSION タイトル 海戦ゲーム RADARMISSION 海戦ゲーム レーダーミッション 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-RMA ジャンル シミュレーション 発売元 任天堂 発売日 1990-10-23 価格 2600円(税込) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/584.html
型番 Ft-Rd2 名称 要塞:レーダーブロック2 種別 施設 HP 250 索敵距離 11 燃料 - スピード - 回避性能 0% 建設コスト ソルモナジウム 30 エーテリウム 0 バイドルゲン 0 weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 亜空間ソナー 6 0 100% コマンド 時空波 対亜空間索敵 特性・搭載 亜空間ソナー 解説: 基地建設システムで索敵機能を担うブロックの強化版。 索敵範囲がより広くなっている。 また亜空間索敵機能も併せ持つ。 本ゲーム一の索敵範囲を持つユニット。使える場所は限られているが、その索敵範囲を見ればウートガルザ・ロキ以上の衝撃が走ることになるだろう。
https://w.atwiki.jp/jp-summons/pages/267.html
光学誘導って何? ロックオンってよく聞くけど何よ レーダーで鳥を捉えることも出来るのか? 生き物が映らないって本当? ステルス対策はどんなのがあるのか 紫外線のはないの? 艦艇のレーダーとか艦橋と同じ高さにあるけど邪魔でないの? レーダーでダミーとか見分けつくの? レーダーの配置の仕方はどうなってるの? レーダーの守り方は? つまり被弾するとヤバイと…… 雲に入った戦闘機はレーダーではどうなるのか 海中はどうにもならないの? レーダーで森の中の歩兵は発見できるのか? 探信音とかアクティブとかパッシブとか何なの? レーダーにもアクティブとかパッシブとかあるの? レーダーで人を狙うとどうなる? 日本のレーダーの配備数はどのくらい? 探知した航空機や艦船はどのくらいわかるのか 何で回転式レーダーを使ってるのか 超低空だとレーダーに映らないというのは本当なのか じゃあ何で爆撃機は高高度を飛ぶのよ 低空飛行で遠くの見えないのに何で何百キロも遠くがわかる対空レーダー持つ必要あるのよ 気球や飛行船だったらずーっと飛んで警戒してられるのではないだろうか レーダーサイト勤務が島流しとか言われてるの何で? SPY1レーダーのアンテナはなぜ八角形なのか? 戻る 光学誘導って何? 早い話画像認識。照準レーザーが不要なやつです。つまり我らのように目で見て判断。 ただ弱点はあって、雨降ったり曇りだったりするとレーダーより強い影響を受ける。 あと物理的な迷彩の影響も受けやすい。 砲火、フレア、煙幕などで誘導が外れることもあります。 ロックオンってよく聞くけど何よ 長距離を飛ぶミサイルに多いんだけど、司令誘導タイプっていうミサイルがある。 発射プラットフォームが索敵レーダーから目標を決定して追尾レーダーに切り替えた……というのがロックオン。 ロックオンされるとレーダーの周波数やらパターンが替わるのでロックオンされた事がわかります。 レーダーで鳥を捉えることも出来るのか? しっかり映るぞ。 もちろん反応は小さいけど、群れなんかだと画面に霞がかかる。 ちなみにメーカーは野球ボールも捉えられると豪語したことがあったり 生き物が映らないって本当? 厳密に言うと確かに映りにくいんだけど、現用の軍用レーダーは無視していいレベルです。 なんでかって言うと、生物の過半を構成する水が電磁波を吸収してしまうため。 これは「反射しない」のではなく「吸収する」ので、誤差レベルであっても確実に映りにくくなる。 これは同じ性質を持つ放射線なんかも一緒。 特に人間は構成物に占める水の割合が多い哺乳類なので、素っ裸になればかなり映りにくくなる。 更にデブは脂肪の水分含有量が多いので、理論的には映りにくい。 で、実際のところ軍用レーダーの場合は、実用上としては「映さない」が正しい。 鳥とか雲とか要らん物にまで一々反応させてたら処理能力が飽和してしまう。 だからこういうのを「ノイズ」として無視するように作ってある。 もちろんこれは軍用の話ね。だから気象用とか用途別レーダーがある。 一つ上の件についてはこんな理由で、映せるけど映さないという感じ。軍用は、の話である。 気象用に関しては上にある通り水が電磁波を吸収しちまうんで、実用化は1950年代なんだけど、1990年頃もまだまだ技術が進歩している。一部の人達がやたらめったら「異常気象だー!!」と騒ぐゲリラ豪雨・爆弾低気圧なんかは、実際にはずっとあったんだけど、これを捉えられるレーダーが開発されたのが割と最近って面もあったりする。 ステルス対策はどんなのがあるのか 例えばレーダーの大出力化とか、電波ではなく赤外線で捉えるとか。 あと、現在のステルスはXバンドと言う周波数帯を前提に作られているから、それ以外の周波数を使うのも有効。 日本だとガメラレーダーことJ/FPS-5とか最新鋭早期警戒機E-2Dなんかが有名どころか。 現在配備が進められているレーダーにより、ステルス機に対する探知性能はどんどん改善されてる。 紫外線のはないの? 携行SAMの発射炎を紫外域で感知するミサイル警報システムはある。 ただ紫外線のアクティブなセンサーは無かったと思う。 紫外域は可視域よりも減衰大きい。 艦艇のレーダーとか艦橋と同じ高さにあるけど邪魔でないの? 大丈夫です。意外なことに。 もちろん艦橋が反射する電波は悪影響あるなんてことも…… だからマストに反射防止材を取り付けたりします。 レーダーでダミーとか見分けつくの? 最近のでも無理。熱とか別の要素がついてくると場合によっては話も変わるが、メインの光学系のだと難しい。 実は鉄パイプで作ったレーダーのダミーとかあったりする。 偵察衛星が来る時間が正確だったりすると、その時間特定されたら偽情報掴ませやすい。 だからアメリカのNORADが日本の衛星の軌道を公開してくれちゃって大変なことになった。 やられてるのは日本に限った話ではないのだが……お前同盟国じゃないのか……止めろよPentagon。 レーダーの配置の仕方はどうなってるの? 要所に重点的にというのと、広範囲に点々というのの2パターンが存在する。 日本は要所重点タイプ。とはいえ薄い所もほかと比べては……という感じで結構濃いよ。 レーダーの守り方は? 最近の戦争だとまず真っ先にレーダー潰しに来るけど、だいたいの場合やり過ごすのが一番。 レーダーも家電と同じように電子機器なので当然電源をOFFに出来る。正確には電源は落とさないが、電波は止める。 なので敵が来たらレーダーの稼働を最低限にして、相手が対レーダーミサイル(レーダーの発する電波を探知して誘導されるミサイル)を発射したら電源落として即停止。傍受とか必要だけど。 あとは自らが敵ミサイルの有効射程内に入ったら停止。 でも最近はレーダーの位置を記憶して、電波を止めても飛んでくる。 だから周波数の変調によって、探知しにくいレーダーにしてる。 もちろん相手も電子戦機器を更新して探知能力を上げてくる。 そこで対レーダーミサイルに対する対空ミサイル装備とか、アンテナと制御部分を離してアンテナは見殺しにするとか、複数のアンテナを交互に使用とか色々やってる。 何事も鼬ごっこばかりである。 なおレーダーは装甲化できない。やると電波が遠くまで飛ばなくなるから、レーダーがレーダーしなくなる。 レーダードームは電波透過性の高い強化プラスチック製。主に風雨避け。 防護効果は全く無いわけでもないが、期待は出来ない。 でもむき出しにしてはならないと。 この辺昔から全く解決してないから今後も課題になってる。 ちなみに戦闘機のはセラミックで覆ってある。 つまり被弾するとヤバイと…… 陸上兵器であれば、装甲車両の火器管制用光学装置は、7.62mm弾や榴弾片なんかの衝撃に耐えるようにカバーや防弾ガラスで防御されてる。 アクティブ防御装置に使われるマイクロ波レーダーなんかも同じ……と、メーカーは主張してる。 本当にそこまでの耐弾性があるか疑問視されてるけどね。 航空機や艦船となると、本体の被弾の方が問題になるので、センサーに特別な防御方法は施されてない。 とはいえ、常識的な強化はされてますよ? やり方としては電波を透過出来る丈夫な何かを開発という方向になると思われる。 雲に入った戦闘機はレーダーではどうなるのか 戦闘機のFCSのレーダーは周波数の関係で雲はあまりよく映らない。 それでもはっきり映るような濃密な雲は危険なので避けて飛ぶことになる。 だからあまり考えなくて良い。 海中はどうにもならないの? 一応、海水を透過しやすいELFみたいな波長が長い電磁波はある。 でも水深100メートル程度が限界。 あと波長が10km以上と長いんで、分解能が上げられない。 ただ地中は海水よりは透過しやすいから地中レーダーが実用化されてたりする。 もちろん透過率は空気よりずっと低いけど。 レーダーで森の中の歩兵は発見できるのか? 難しい。 木のようにレーダー波を散乱吸収するものが密生していると、レーダーの機能はかなり低下する。 一応、機載地上監視レーダーの中には植生を通して、その下の車両や兵員を探知できるよう開発されている物もあります。 でも高い。普及してないのよ。 同様に、レーザーでスキャンする機載観察装置もあり、これも植生の下に隠れた車両などを探知する能力があるといわれてるけど開発途上。 基本的に障害物が密集してるとレーダー、可視光、赤外共に困難になる。 探信音とかアクティブとかパッシブとか何なの? 探信音ってのはピコーンって音するやつ。ちなみに探信音は英訳でピンガーでこっちの方が出てくることもある。 演出上よく見るけど、最近のはこんな音させてないらしいけどね。 アクティブ・ソナーはこの探信音で返ってきた反射音で敵艦を見つける。 パッシブ・ソナーは敵艦から発生する音を拾う。 アクティブは相手に位置を知られるしやったのもバレるけど、エンジン停止してジーっとシてても見つけられる。 パッシブはこちらの位置も音出してなければバレないけど、相手も無音だとわからないって感じ。 レーダーにもアクティブとかパッシブとかあるの? 敵のレーダー電波や照準レーザーなどを検知する装置がパッシブで、アクティブに妨害電波などを出して誘導を混乱させるジャマーがある。 ジャマーというのは妨害の。 レーダーで人を狙うとどうなる? 目に入ると失明の可能性あり。 目以外なら特に問題はない。 もちろん危険なくらいな電波はある。でもそういうのが出せるのはちゃんと機体内部を守るシールドがある。 外に出てるとヤバイ。シールドついてないと人に限らず発してる機体も壊れる。 なお、イージス艦のレーダーでも実際どんな影響がでるかどうかというのは具体的には不明な点も多かったりする。 ただ、レーダー作動中は甲板にでるのは禁止されてる。どうなるかわかってないとはいえ念の為。 一昔前は電子レンジ状態になって、甲板に出ていた人間が死ぬとか言われたんだけど、実際人が死ぬほどの出力は出せないというか、出す必要がない。 とりあえず、艦内の乗員や他の電子機器に障害が出ない程度には配慮や遮蔽処置がなされている。 何にせよ、高性能レーダーは高出力だけでなく、高指向性も必要とされるわけで。 もちろんサイドローブも発生するが、これも最小化された上で遮蔽処置も行われる。 電子戦機などではキャノピーにも電磁遮蔽コーティングが施されている。 ただ生き物を殺すってほどではないけど、鋭指向性かつ高出力の高周波で相手の電子機器破壊しちまおうって兵器は結構研究されていて、日本は先行組。 今回のウクライナとロシアの戦争でドローンが活躍しまくってるんで、これの対策として急がれている。 特に日本のものは本格的に遮蔽されているはずの戦闘機の電子機器までブチ壊すくらいの能力を目指しているんで、これの場合は下手に人が浴びるとどうなるかって話にはなっている。 あと兵器としてこういうの使う場合は、単位時間あたりの出力が低い原子炉なんて要らない。 可搬電源ならディーゼルエンジンやガスタービンの方がよほど高いからね。 このクラスの原子炉は日本も研究したことあるのよ。AH100形原子力機関車として。 でも最終的に出た結論がEF65形電気機関車程度の性能(3,000hp級)の為に自重が179tになるってんで中止された。 ちなみにEF66形(3990kW≒5,350hp)が100.8tね。 その後になって非電化幹線用に大量生産されたのは1,100ps×2で自重84tのディーゼル機関車DD51形。 日本のレーダーの配備数はどのくらい? 残念ながらここでは答えられない。というより、公開されていないから分からない。 仮に、公開されてたらどうなるかを考えてみよう。 韓国は公開してるけどお国柄日本はやるわけにはいかん。 立地が要所過ぎて狙ってる国もやばくてデカいのよ。 詳しく知りたいなら自衛隊か防衛省に勤めて出世しましょう。 まぁ対砲レーダーだったら陸上自衛隊の特科連隊数と特科群を足して2をかければ近い数字が出る。 特科教導隊や旅団特科隊、混成団特科大隊もそれに加えればさらに近い。 と言った感じで推測する方法が無いわけではない。 探知した航空機や艦船はどのくらいわかるのか 距離とレーダーの種類次第。 例によって近距離特化とか中距離特化とかあるもので。 良いレーダーでかつ噛み合えば機体のおおよそのサイズが分かる。 上手く行くと垂直尾翼の数がわかる。 更にはエンジンのタービンブレードの数までわかる。ここまでわかると機種を予想可能。 艦船であれば、やはり条件が良ければおおよそのサイズとかマストの数とか上部構造の輪郭。 敵の艦載レーダーの搭載数やそれぞれの回転数だってわかる。これで艦種の推定が可能です。 何型かは特定出来るかもだが、何番艦とかまではよほどの特別仕様化してないと無理。 当然だがステルス云々とかあるしそうでなくてもヤラセ条件でないと無理よこんなの。 いい例が有名なソ連のミサイル巡洋戦艦(!?)のキーロフ級のまことしやかに語られる逸話。 当時はまだレーダー反射面積を低減させるという認識が一般的でなかったため、NATOがレーダー反応から20000t級の巡洋戦艦クラスを2000t級フリゲートと誤認したってことも。 今はまあ反射特性が解析されてるので誤認されないだろうが、そういった情報が揃ってない艦はまず判定は難しい。 圧倒的な性能差でもない限りは。 だがこの世界だったら問題なく出来るでしょうね…… 何で回転式レーダーを使ってるのか 回転式の方が素子数が少なく済ませられる。とはいえ回転式の方が旧式だったりする。 もちろん同時監視はできなくなるが、問題ない速さでスキャンできていればわざわざ高価で重いものを積まなくても良くなる。 つまり固定式の方が性能が良いけど重いし高い。回転式の三から四倍必要のよ。 回転式だと軽くて安い。 航空機なんかだと軽いの重要。空力問題もあるし。 あと小型艦なんかも。 ただその分同レベルだと固定式の方が高性能。ヨーロッパなんかは最近固定式MFR結構増えてる。 つまり、どう装備させるかで問題があって、場合によっては回転式の方が探知で上回る。 だから回転式の中にフェイズドアレーダーが入ってるのがある。 超低空だとレーダーに映らないというのは本当なのか 本当。反射するものが近いから見つけづらい。 とはいえ近づけば発見される。 じゃあ何で爆撃機は高高度を飛ぶのよ 早いか遅いかだから。 レーダーの被覆域は低空では小さくなる。だからレーダー網には「穴」が空く。 そこを通れば映らないけど戦略的戦術的に重要な地点では「穴」が空かないように考えてレーダーが配置してある。 で、何で高空を侵攻するかっていうと第二次世界大戦頃の戦闘機は1万メートルに上るまでどんなに早くても十分ぐらいかかる。 普通はパイロットの技量が満足していて30分ぐらい、そうじゃない場合1時間位かかる。 + まあ、レシプロ全盛期の第二次大戦と、電子制御のジェット機時代のベトナム戦争以降を同一視するのはナンセンスなんだけどな。 このあたりヨーロッパ機と日本機はバーターで、ヨーロッパ機はエンジンの性能がいいから上昇率は高いんだけど、そもそも出力重量比が良くないレシプロエンジンだと現代のジェット機のようにエンジンの推力で強引に上昇するってマネはできない。 で、パイロットの技量がよくないと、高々度の薄くなった大気を、高翼面荷重の主翼が掴み残ってあっちゅう間に2,000mくらい落っこちちゃったりする。 他方日本はエンジンの高々度での性能が良くなかったから、スペック上の上昇率は6,000mあたりで一気に悪くなるんだけど、どいつもこいつもアホみたいな低翼面荷重なので、薄くなった大気でもしっかり掴んでくれた。 このあたりはエンジンの性能だけではなく、飛行の必要な操作のほとんどを航空機搭乗員の技量に頼っていた時代という面がある。 そこはやっぱりアメリカさん別格で、高い技術力と量産能力で両立してた。けど、そのアメリカ機でも一式陸攻が2速過給器付の火星二〇系の機体になると、8,000mあたり飛行されると追いつけず、下手こいたやつが6,000m以下に落っこちて低空番長の零戦に遊んでもらうことになるというようなことは意外とあったらしい。 あと念のために言っとくけどMe163は別格な。 レーダーで見つけてから離陸迎撃したって間に合わないのよ。 ワイバーンなんかもっと掛かるだろうし(ってかそれ以前に生き物だから6,000mあたりで頭打ちになる) そもそも現代日本レベルの高空は無理だと思うよグ帝でも。 あらかじめ上空で警戒待機していても、ルートが予想からずれたら敵に追いつけないし。 つまり、墜落する危険がある超低空を通るよりも、敵戦闘機が必死で上ってくるのを横目でみてスルーできる超高空をのんびり進んだ方が安全となる。 ちなみにこれ、今でも通用する理屈だったりする。 そもそも低空で飛ぶ場合、当たり前だが敵の地上からの対空攻撃も普通に届く。 それもミサイルとかじゃなくてテロリストでももってそうな機関砲レベルが。 で、攻撃ということは敵地に侵入しているとのことなので、低空だといくらステルスでも目視や音で速攻発見されて攻撃を受けてしまう。 高空だと高性能なミサイルや迎撃機が必要だし、そもそもレーダーがなければ見つからなかったり。 で、米軍は超低空侵攻戦術を事実上放棄してるという。 今は無人機とか巡航ミサイルとかいろいろあるしね。 ただ最近は、正規軍同士での戦闘でも低空戦術が思いのほか必要な場面があるのが分かってきたので、無視できなくなってくる可能性は高い。 + これについてはちと補足 もちろん再評価されることになったのは2022年に勃発したウクライナ・ロシア戦争。 野戦防空兵器としてソ連時代に開発された、自走高射機関砲のZSU-23-4『シルカ』や2K22『ツングースカ』、自走近接対空ミサイル9K35『ストレラ10』あたりは、両軍とも持っていたんだけど、初期の電撃戦とそれに対する応戦で両軍ともだいぶ破壊されてしまった。 なのでロシア軍の方は、短射程防空ミサイル9K37『ブーク』のカバー範囲よりも近距離・低高度に防空能力がほとんど存在しない“ギャップ”ができてしまった。 なので、ウクライナ軍のSu-25『シュトルモビク』やMi-24『ハインド』のような低空飛行特化の低速機が侵入して、無誘導のロケット弾発射する事ができるようになったってわけ。 戦闘機の邀撃や長射程の空対空ミサイル対策としては、ウクライナ軍はMiG-29の護衛を付けているんだけど、ロシアの主力であるSu-27系に対する強みが小柄で軽い点にあって、これは低高度でより顕著になる。 一方のウクライナ軍は、2014年の敗北を糧に一丁事あらばどんな旧式兵器でも戦うという気概があったので、この日のためにとすぐ動かせる状態でモスボールしてたZSU-23-4を追加で前線に戻して、さらに西側から『ゲパルト』を始めとする近接防空兵器が入ってきたんで、ロシア軍はおっかなびっくり長射程ミサイルや滑空爆弾でウクライナ軍の防空範囲(長射程対空ミサイルシステムS-300の射程範囲外)から攻撃してる。 ちなみにロシア軍側は高々度進入はなおさら無理よ。アメリカ製のパトリオットは後方の都市からでも余裕でロシア占領域まで届いちゃうし、西側対空兵器の配備で余裕が出た分、それまで都市防空を担当してたS-300がより前線近くで展開できるようになったから。 低空飛行で遠くの見えないのに何で何百キロも遠くがわかる対空レーダー持つ必要あるのよ 実は低空侵攻はすごく燃料食う。あとパイロットの緊張もすごい。 だから遠路遥々ずっと低空侵攻ってのはない。 低空侵攻やステルス性の高い機体、ミサイルを確実に捉えようと思ったら、レーダーには出力やノイズとの分離機能なんかの高い機能が要求される。 ようは高出力があれば良い。 だから遠距離探知を目的としていなくても、結果として数百kmの視程を得てしまうことにもなる。 気球や飛行船だったらずーっと飛んで警戒してられるのではないだろうか 成層圏プラットフォームなどの気球を利用したレーダーシステムは研究されてる。 ただし早期警戒機の代わりをする、できるという話は聞いたことはない。 気球は攻撃に対して脆弱で、通信は妨害されると終わり。早期警戒機にオペレーターが乗ってるのはコレが理由。 代わりになれるほどの能力は難しいと思われる。 係留気球ならイラクやアフガニスタンで使われていますし、メキシコからカリブまでの密輸、密入国監視、そしてキューバへの放送中継にも使われてたりはするけどね。 あと米空軍と連邦税関も使ってたか。 レーダーサイト勤務が島流しとか言われてるの何で? だって「辺鄙な所=見晴らしがいい=捜索範囲が広い」なんだもの。 それにシーレーンなんかの要所はこういうところにある。 だから自衛隊内での別称は「島流し」と言われる。 その代わり給料は良いのよ? 手当マシマシで。 SPY1レーダーのアンテナはなぜ八角形なのか? 基本は四角でそれ並べてるから。 角の部分はビームの形成にあまり関係ないからカットしてる。 戻る ※既存のコメントに返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 名前 最近の画像として反応を識別する(画像化ではなく)レーダーなら、ダミーの識別はできるよね - 名無しさん (2023-09-29 22 24 48) 爆撃機が高高度を飛ぶのは積んでる爆弾がjsowみたいな滑空誘導爆弾とかだと低空からだと投下できないからってのもあると思うんだが - 名無しさん (2021-08-15 14 28 37) レーダーの種類についての説明もあった方が良さそうだよね。スコープの種類とかも。 - ドリフ提督 (2020-05-27 14 19 32) そういやレーダーで、よくワイバーンと戦列艦捉えられたな,,,というか、識別出来たよな,,, - ドリフ提督 (2018-05-18 17 17 09) 超低空だとレーダーに映らない理由は地平線の下で物理的に電波が届きにくいとノイズが多くなるの二つあるな。あと地上高度のレーダーに限定した解説かな - 名無しさん (2018-05-03 12 29 10) 電波は距離の二乗で減衰するから、出力四倍で探知距離二倍ぐらい、とか同じ理屈で逆探知の有効距離はレーダーより長くなるとかも初心者向けかな - 名無しさん 2018-02-03 16 39 53 あう、それは誤解がありますね。実際は逆二乗で減衰したモノが反射してきて更に逆二乗掛かるんで、アクティブは距離の四乗で減衰するんよ。コレがアクティブレーダーよりレーダ波逆探知装置の方が優位な理由。また、コレある為にステルス機はレーダーの反射を一万分の一に抑えても探知距離は十分の一とか、案外そういうデメリットがあるのを現代兵器は力業で解決してるようなところがある。 - ハインフェッツ (2019-04-17 11 08 03) ちょっと昔にミスって護衛艦からレーダー出力上げて(誤作動で戦闘質力になった?)近くのテレビやラジオが一定時間使えない状態にしたとゆう噂があるくらいだし人間に当たったら想像もしたくない。 - HG.85手榴弾 2018-02-03 14 47 33 アマチュア無線局のアンテナ設置で、誤発信で作業員が失明した話は聞いたこと有る - 名無しさん (2023-09-30 02 24 07) 過去のコメント ここを編集
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/578.html
型番 Ft-Rd1 名称 要塞:レーダーブロック1 種別 施設 HP 200 索敵距離 7 燃料 - スピード - 回避性能 0% 建設コスト ソルモナジウム 20 エーテリウム 0 バイドルゲン 0 特性・搭載 なし 解説: 基地建設システムで索敵機能を担うブロック。 広い索敵範囲を持つ。 戦艦レベルの索敵範囲を持った基地戦における目。 なかなかタフなので前線に置いてもそうそう壊されない。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/6923.html
今日 - 合計 - 海戦ゲーム レーダーミッションの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時27分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/16242.html
【レーダー連動系一覧の編集】 究極進化前:レーダー連動(書籍特典) 究極進化素材 究極進化後モンスター 木 水 覚醒プラン 木 水 樹龍戦姫・セイントプラン 究極進化前:レーダー連動 究極進化素材 究極進化後モンスター 闇 根源の神・イザナギX 闇 火 冥道の根源神・イザナギX 闇 深淵の龍・アポカリプスX 闇 光 紫光の深淵龍・アポカリプスX 火 火 火の古老・エルドラ 火 火 火古龍・エルドラ 火 火 火古龍・エルドラ 火 火 火古龍のアーマー・アナ 木 木 木の古老・トーリエ 木 木 木古龍・ティンベル&トーリエ 木 木 木古龍・ティンベル&トーリエ 木 木 木古龍のアーマー・アナ
https://w.atwiki.jp/sw_bf3/
BATTLE FIELD3 2011.10.25 ついに発売! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BF3.JPG) FPS史のみならず、ゲーム史上に残る大傑作BATTLE FIELD 2から6年、その続編である BATTLE FIELD 3が2011年10月25日ついに発売! 前作発売時、あやしいわーるど内コミュニティBF2班では総勢50名を超える班員にて 共に戦い、そしてお互いの板をも越えた熱い友情を築き、大いに盛り上がる事が出来ました 生涯のパートナーが見つかる寸前だった班員も居ます(年収面で折り合いつかず) あれから5年・・・BFシリーズ派生のBFBC2班ではついに国内クラン初のトドのペアリングに成功! シリーズベテランの方も、未体験の方も奮ってご参加下さい!ヽ(´ー`)ノ 動作環境 最低動作環境 OS Windows Vista or Windows 7 Processor Core 2 Duo 2.4 GHz or Althon X2 2.7 GHz RAM 2GB Graphic card DirectX 10 or 11 compatible Nvidia or AMD ATI card, ATI Radeon 3870 or higher, Nvidia GeForce 8800 GT or higher. Graphics card memory 512 MB Sound card DirectX compatibl sound card Hard drive 15 GB for disc version or 10 GB for digital version 推奨動作環境 OS Windows 7 64-bit Processor Quad-core Intel or AMD CPU RAM 4GB Graphics card DirectX 11 Nvidia or AMD ATI card, Nvidia GeForce GTX 560 or ATI Radeon 6950. Graphics card memory 1 GB Sound card DirectX compatibl sound card Hard drive 15 GB for disc version or 10 GB for digital version 動作環境・オブ・レジェンド OS Windows XP 32-bit 福岡在住 就職の為に専門学校に通っている しかしよくわからない教本や素材集を買わされ結果的にはカモられている 家族に関するツイートが多く、家族間の仲の良さをうかがわせる しかしそれは知人・友人の少なさを暗に感じさせる 笑ったツイートをリツイートしたらリツイート元の人に説教されて微妙な空気になってしまう ⇒ NEW! スペックが足りない時は・・・? [21 53 45] nirachi 5850でカクカクってどういうことよ?(;´Д`)貧乏人はするなって事? [22 04 12] HentaiAnime 貧乏人はlowで負荷の掛からないピストル ナイフ縛りでやってろ スペックが足りない人もご安心下さい!ゲーム設定とプレイスタイルの一工夫でかなり快適に遊ぶ事が出来ます! まず描画設定を全てlowに変更し、速やかに処理の重い草原を避け、四方を壁で囲まれた空間に身を置きましょう! うっかりその建物がディストラクションにより倒壊してしまうとかなりの処理になってしまいますので 敵に居場所を悟られぬよう、その場所で一切他人と干渉せず、目立たず、チャットも行わず、 じわじわ減っていく両チームのチケットを見つめながらひっそりと過ごしましょう! もし運悪く味方隊員が自分からリスポンしてしまった時はかなりの負荷になってしまいますので、その時だけは 『Get out of here !(意訳:お先にどうぞ)』と全体チャットで発言し、自分のテリトリーを守りましょう! SW鯖稼働中! 詳細はサーバのページにて、SW鯖は貴方の優しみに支えられております(金銭的に) トレーラー等 テーマソング毛根鎮魂歌をBF3班で歌いました!(゚Д゚) sw_noon 新PV!『 ぬーんは戦場に行けなかった 』 Help me... Os...Os...
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/209.html
鯖缶ごっこは完全引退してSKYRIMでひっそりと遊ぶ予定でしたが、 BF3の鯖管さんよりポツポツと御連絡を頂いていることもあり、 今度は道具の提供係にでもなろうかと考えております。 BC2用は多数の機能を何台かの制御用マシンを用いた分散環境で稼動させていたため、 専用の鯖管エンジンを使用しており、他の方へ提供するのが困難でしたが、 BF3用は原則的にProconのPlugin(Microsoft社の開発言語であるC#)にて実装しようと思います。 一部大掛かりなインフラが必要な機能もありますので全てとはいかないかと思いますが、 希望があれば公開いたしますので適当に御連絡ください。 と言っても、相変わらず掲示板はサイトまるごと消滅したままですが... 尚、私が使用しているサーバはあくまでも開発目的ですので、 そのサーバ自体で皆さんにプレイして頂こうとは考えておりません。 そのため、どれが私の開発用サーバであるのかは現状では非公開とさせて頂きます。 現在、常に外国人率7割で満員状態が継続しており、これだとテストにならないので近日公開いたします。 まずはBC2用として稼動していた機能とBF3への流用可能性についてまとめました。 時間切れに付き現状の仕様とサーバ名のみこちらに記載 ( - )